Навигация

Календарь

Март 2024
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627293031

Интеллектуальные

      Если я поеду в Америку
     Игроки садятся в круг и передают небольшой предмет. Тот, у кого оказывается в руках предмет, говорит: «Если я поеду в Америку я возьму с собой ... (любой объект)» и передает предмет. После чего ведущий (также сидящий в кругу) объявляет, поедет этот игрок в Америку или нет. Секрет игры в том, что не имеют значения предметы, которые берут с собой игроки. В Америку едут те, кто, передавая предмет, говорят «пожалуйста». Игроки, разгадавшие секрет, продолжают играть, предоставляя и остальным участникам возможность «поехать в Америку». Для того чтобы остальным участникам было легче догадаться, ведущий и игроки, понявшие секрет игры, иногда «едут в Америку», а иногда нет (чтобы возможно было сравнить их действия в обоих случаях).

      Найди слово
     Предлагается несколько слов. Необходимо подобрать слово, которое составляло бы с каждым из предложенных слов не бессмысленное словосочетание. Разрешается изменять окончания слов, использовать предлоги. Например, для слов «волшебник», «океан», «план», ответом может быть слово «коварный».

  Другие наборы слов:
Радость, звезда, игрушка.
Растение, дым, облако.
Агрегат, лаборатория, ручка.
Способ, фотография, подарок.
Мужчина, путь, мяч.
Настроение, фильм, ребенок.
Развитие, наука, поток.
Книга, страсть, песня.

     Игру можно использовать как совместное интеллектуальное упражнение или соревнование (кто быстрее придумает слово или какая команда найдет больше подходящих слов) между командами или отдельными участниками.

     МПС
     Игроки садятся в круг. Ведущий сообщает всем: «У каждого из вас есть МПС, у каждого он свой, неповторимый и ваша цель — узнать его». Для этого игроки по очереди задают ведущему вопросы про свой МПС, требующие однозначного, положительного или отрицательного, ответа. Игра ведется до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не догадается, что МПС — это Мой Правый Сосед.

Примеры вопросов, которые могут задавать игроки ведущему:
Это одушевленное?
Это есть у меня всегда?
Это человек?
Это мужского рода?
У него темные волосы?
Меня с ним связывает дружба?

     Ведущему необходимо постоянно помнить, что ответы он должен давать именно для правого соседа спрашивающего.

     Зачем это нужно?
     Ведущий называет некоторый предмет и просит игроков перечислить цели его использования, исключив применение по прямому назначению. Игроки отвечают, и победителем объявляется участник, предложивший больше всех версий.

    Также игру можно проводить в командах. Команды по очереди называют свои версии, если таковых больше нет — команда выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре команда объявляется победителем.

В качестве примера рассмотрим, для чего можно использовать обычный кирпич:
для строительства (основная функция),
как мерный груз (гирю),
средство для метания,
средство для письма на асфальте,
молоток,
средство защиты,
балласт на воздушном шаре; и обычный лист бумаги:
для письма (основная функция),
обертка,
емкость для семечек,
игрушка (оригами),
закладка для книги,
подстилка (на грязной скамейке),
скатерть (в поезде),
салфетка,
тарелка,
фильтр.

    Лучше всего выбирать предметы, которые непосредственно связаны с основной деятельностью участников и наиболее специфичны для нее.

     Крылатые фразы
     Участники делятся на две команды. Команды по очереди говорят соперникам начальные слова известных выражений, афоризмов, крылатых фраз, стихотворений. Задача второй команды — быстро продолжить фразу. За правильный ответ команда получает призовое очко. Когда участники освоятся в правилах игры, их можно изменить, предложив игрокам называть окончания фраз, а их соперникам — вспоминать начала.

     Четверо на диване
     Играют две команды по четыре человека. Для игры нужен диван, на котором могут поместиться четыре человека и пять стульев. Перед началом игры команды рассаживаются по два человека на диване и по два на стульях от каждой команды. Один стул остается пустым. До начала игры каждый игрок вытаскивает карточку с номером от 1 до 12. Остальные карточки убираются и не показываются игрокам. Игроки ходят по очереди, называя любой номер от 1 до 12. Тот человек, кому принадлежит номер, должен поменяться с назвавшим номер местами. Если названный номер не принадлежит ни одному из игроков, а игрок, назвавший номер, сидит на диване — он пересаживается на пустой стул. Если нет пустых стульев — меняется местами с любым из игроков команды соперников, сидящих на стуле. Если игрок, назвавший номер, изначально сидел на стуле, ничего не происходит. Задача каждой команды — полностью занять диван.

     Пословицы и поговорки научным языком
     Участникам конкурса предлагаются народные пословицы и поговорки, «переведенные» на научный язык. Задание — догадаться, каков был оригинал.

Примеры «переводов» (в скобках даются отгадки):
Дуалистический принцип использования сельскохозяйственных орудий на гидроповерхности. (Вилами по воде писано.)
Бинарный характер высказываний индивидуума, утратившего социальную активность. (Бабушка надвое сказала.)
Проблемы транспортировки жидкостей в сосудах с переменной структурой плотности. (Носить воду в решете.)

    Оптимизация динамики работы тяглового средства передвижения, сопряженная с устранением изначально деструктивной транспортной единицы. (Баба с возу — кобыле легче.) 
    Нестандартные методы лечения сколиоза путем отправления ритуальных услуг. (Горбатого могила исправит.)

    Проблемы повышения мелкодисперсионности оксида двухатомного водорода механическим путем. (Толочь воду в ступе.) 
    Положительное воздействие низкого коэффициента интеллекта на увеличение совокупности задач в процессе осуществления трудовой деятельности. (Работа дураков любит.)
    Солипсизм домашней птицы по отношению к нежвачным млекопитающим отряда парнокопытных. (Гусь свинье не товарищ.)
    Характерные внешние приметы как повод для узурпации наиболее благоприятного социального статуса на рынке. (Со свиным рылом да в калашный ряд.)
    Антропоморфический подход к созданию брачной ячейки. (Кому и кобыла невеста.)
   Синдром отказа от легитимизации, опирающийся на отсутствие возможностей быстрой идентификации личности. (Я не я, и лошадь не моя.)
   Влияние сезонно-погодных условий на процесс бухгалтерского учета пернатых. (Цыплят по осени считают.)
    Амбивалентная природа нейронных импульсов, испускаемых корой головного мозга. (И хочется, и колется.)
   Закономерности соотношения длины ороговевшего эпидермиса с количеством серого вещества в черепной коробке. (Волос долог, да ум короток.)
    Разновидность юридического акта, превалирующего над валютными средствами. (Уговор дороже денег.)
    Недопустимость использования типовых элементов жилищной архитектуры при отрицании кульминационного проявления созерцательно-осязательных эмоций. (Любовь не картошка, не выбросишь в окошко.) 
    Нейтральность вкусовых характеристик растения семейства крестоцветных по отношению к овощным культурам средней полосы России. (Хрен редьки не слаще.)
    Антитезисные свойства умственно-неполноценных субъектов в контексте выполнения государственных нормативных актов. (Дуракам закон не писан.)
    Отсутствие прогресса-регресса в метаболизме организма при изменении соотношения жиров и углеводов в традиционном блюде оседлых народов. (Кашу маслом не испортишь.)
    Место насекомых в иерархических системах пирамидального типа. (Всяк сверчок знай свой шесток.)

    Закономерность возрастания личностной ценности субъекта после получения травматического опыта. (За одного битого двух небитых дают.)

     Крестики-нолики
     Все участники садятся в круг, ведущий показывает на любого из игроков и говорит: «Крестик-нолик» (это утверждение считается истинным). Указанный игрок также показывает на любого из круга, в том числе и на ведущего, и говорит любую из комбинаций: «Крестик-нолик», «крестик-крестик», «нолик-нолик», «нолик-крестик», на что ведущий отвечает, «истинно» или «ложно» это утверждение. Задача участников — понять принцип, по которому ведущий говорит «истинно» и «ложно». Принцип довольно прост. Все люди сидят или скрестив ноги — это «крестик», или не скрещивая ноги — «нолик». Участник называет свое состояние и состояние того, на кого он указывает. Например, в начале игры ведущий должен сидеть, скрестив ноги, и указать на человека, у которого ноги не скрещены (крестик-нолик).

    В процессе игры участники часто меняют позицию, что дополнительно запутывает процесс угадывания.

     Черный ящик
     Ведущий заранее кладет в коробку какой-нибудь предмет (чем пикантнее и неожиданнее предмет — тем интереснее). Участники конкурса задают ведущему наводящие вопросы о содержимом коробки, на которые он отвечает только «да» или «нет». Выигрывает тот участник, кто первым угадает, что за предмет лежит в коробке. Обычно этот предмет и служит ему призом.

 

возможно Вам будет интересно:
Комментарии

Добавить комментарий









 
Яндекс.Метрика