Навигация

Календарь

Август 2020
ПнВтСрЧтПтСбВс
 12
3
4
56789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31 

Игры-конкурсы

Игры, конкурсы

 

Художники
Количество игроков: 10
Дополнительно: два мольберта с бумагой

      В центре круга или эстрады - два мольберта с бумагой. Ведущий вызывает по две группы из пяти человек. По сигналу ведущего первые из группы берут уголь и рисуют начало рисунка, по сигналу передают уголь следующему. Задача - всем пяти соревнующимся нарисовать заданный рисунок быстрее, чем их противники. В рисовании должны участвовать обязательно все. 

      Задания даются несложные: нарисовать паровоз, велосипед, пароход, автомобиль грузовой, трамвай, самолет и т. д.

РЫБА, ПТИЦА, ЗВЕРЬ
Все играющие становятся в круг, а ведущий, указывая по очереди на каждого, повторяет: «Рыба, птица, зверь». На ком остановится, тот должен быстро назвать какого-нибудь зверя, птицу или рыбу - в зависимости от того, что предложил ему ведущий. Повторять названия не разрешается. Если в течение нескольких секунд ответа не последует или если игрок ошибется, с виновного берут фант или он заменяет ведущего.

УЗНАЙ МЕНЯ
В игре принимает участие много детей. Ведущему завязывают глаза, он становится в центр круга. По сигналу (хлопку) ведущего играющие начинают двигаться по кругу. Повторный хлопок останавливает движение. Теперь ведущий должен указать на кого-то из играющих и попытаться его узнать. Он имеет право дотронуться до игрока и, если не может угадать, попросить его что-либо произнести (изобразить животное - промяукать, пропищать, прогавкать, прокукарекать и т.д.). Если ведущий не узнает ребенка, он водит вторично.

«Гуси - утки»
Все садятся в круг на корточки. Водящий ходит вокруг всех и, дотрагиваясь до каждого, говорит: «Утка». Как только водящий дотрагивается и говорит: «Гусь», то этот игрок должен догнать водящего, а водящий должен занять место игроки и т.д.

«Охотник и сторож»
Из числа играющих выбирают «охотника» и «сторожа». «Сторож» становится на середине площадки. Возле него чертят круг диаметром в два метра. Остальные играющие «звери» разбегаются по площадке в разных направлениях. «Охотник» гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану «сторожа». Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если «сторож» или «охотник» запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

«Американский треугольник»
Разновидность пятнашек. Начинается игра с того, что трое из четырех играющих встают в круг, держась за руки, и раздвигают руки как можно шире. Один, оставшийся вне круга, водящий. Его задача - запятнать одного из трех в кругу, стоящего напротив (обегая, подпрыгивая, подлезая). Задача троих - не допустить этого. Если водящий запятнал, то происходит смена водящего или игрока «напротив».

«Французские салки»
«Французские салки» - разновидность пятнашек.
Участвуют: «охотник» - водящий, «собаки» - помощники водящего, «утки» - убегающие. Охотник стоит в небольшом кругу с мячом. Его задача - сбить «летающих» вокруг уток. Мяч ему приносит собака, которая гуляет по большой окружности. «Сбитые» утки становятся собаками.

ШТАНДЕР
Название присходит от немецкого слова Stainder - стойка. Играющих - сколько угодно.
Снаряжение - небольшой мяч, но не теннисный, он слишком твердый - игра может кончиться слезами, что, безусловно, нежелательно.
Игра предельно проста, динамична и привлекательна быстрой сменой ролей: каждый ежеминутно может оказаться водящим. Как и всякое произведение народного творчества, игра изобилует вариантами. Вот один из них.

      Все собираются в кучку. Кто-нибудь подкидывает мяч как можно выше и при этом выкрикивает имя одного из игроков, назовем его Ваней. С этого момента Ваня - водящий. Пока мяч в воздухе - все разбегаются, однако не слишком далеко: если Ваня поймал мяч с лета, он уже не водящий; подкинув мяч, он выкрикивает нового водящего, разумеется, того, кто отбежал дальше всех и у кого поэтому мало шансов поймать мяч с лету. Если мяч не пойман, а подобран с земли, то как только он окажется в руках у водящего, тот кричит:

- Штандер!

      Все останавливаются и замирают. Водящий пытается осалить кого-нибудь мячом с того места, где был подобран мяч. Попал - отводился, водить будет осаленный. Промахнулся - снова води! И в том и в другом случае все снова сбегаются в кучку, снова подбрасывается мяч и выкрикивается имя осаленного или же незадачливого водящего.

      Бывает, что тот, кого салят, ловит мяч. В этом случае он тут же салит мячом или водящего, или любого из игроков - кто ближе стоит. Игра прекращается по взаимному согласию.

ПИНГВИН
Все дети делятся на две команды. У каждой команды есть по одному маленькому мячу. Каждый участник, зажав мяч ногами, должен пронести его от старта до финиша и обратно. Нужно идти вразвалочку, подражая походке пингвина, ни в коем случае не бежать и не прыгать. Побеждает та команда, чьи игроки быстрее и точнее выполнят условия игры.

«Лабиринт»
Лабиринт - разновидность пятнашек. Играют не менее 11 человек. Два из них водящие - кошка и мышка. Участники выстраивают несколько рядов, лицом в одну сторону, образуя квадрат, раскрывают руки в стороны. По команде ведущего (либо хлопок, либо свисток) все участники поворачиваются на 90 градусов в любую сторону. «Кошке» и «мышке» разрешается бегать только по коридорам. Если кошка поймала мышку, то выбирают новых водящих.

Ловись, рыбка!
Каждый играющий привязывает к своему поясу сзади (как хвостик) нитку длиной примерно 3 метра. К концу нитки прикрепляется «рыбка», то есть маленькая деревяшечка. Можно использовать старый карандаш.

      Играющие разбегаются и стараются поймать как можно больше «рыбы», то есть наступить на нитки или «рыбки» других играющих. При этом «рыбка» отрывается и ее нужно подобрать с пола. Тот, у кого оторвалась «рыбка», выходит из игры. В этой игре побеждает тот, кто поймал больше всего «рыбы».

Табу
Игра для четырех и более участников любого возраста, имеющих хорошую физическую подготовку. Проводится на открытой обширной площадке (поле или пляж) в любое время и при любой погоде. Необходимо обозначить место для игры.

      Участники встают в любых местах поля. Один игрок становится водящим и пытается догнать остальных. Когда ему удается кого-нибудь, он кричит: «Табу!» Игрок, до которого он дотронулся, должен закрыть осаленное место (ставшее теперь табу) рукой и держать ее там постоянно. Только осалив другого игрока, он может освободиться от табу. Салить следует в самое уязвимое место. Например, если игроку осалили ногу, он вынужден будет прыгать на одной ноге. Того, кто только что освободился от табу, трогать нельзя. Игроку с табу не разрешается долго преследовать одного и того же участника. Никто не должен во время игры покидать поле и снова возвращаться на него. Если табу не позволяет продолжить игру, осаленный участник выбывает из нее, и тогда назначается новый водящий.

      Побеждает участник, последним оставшийся в игре. Игра проводится на открытом воздухе при солнечной погоде. Границы площадки оговариваются заранее. Она не должна быть слишком большой, если в игре принимают участие всего три-четыре человека.

      В основе лежит игра в пятнашки, когда водящий должен догнать и осалить одного из игроков. Однако в данном случае цель водящего - осалить не самого игрока, а его тень. Тени можно коснуться ногой или рукой. Если это удается, осаленный игрок становится водящим. Единственный способ спасения - спрятаться в тень дерева или стены. В противном случае игрок должен постоянно находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте. Победитель не определяется.

Волк
Игра для четырех и более участников любого возраста. Проводится на открытом воздухе в любое время. На земле проводится стартовая линия. Ею может стать также забор или камень.

      Один из участников играет роль Волка. Он медленно идет от стартовой линии. Остальные игроки следуют за ним на безопасном расстоянии. Время от времени они спрашивают у Волка: «Который час?» Волк, не оборачиваясь, отвечает: «Шесть часов», «без 23 минут девять», «пора спать» и т.д. Как только Волк говорит: «Пора обедать», игроки устремляются к спасительной стартовой линии. Тот, кого Волк хватает или осаливает, меняется с ним ролями. Если кто-то побежит к стартовой линии раньше, чем Волк произнесет: «Пора обедать», он встает перед игроками, следующими за Волком.

      Игра привлекает напряженным ожиданием того момента, когда Волк бросится вдогонку за игроками.

Бег с переменой направления
Очень веселая игра на реакцию и быстроту. Выбирают судью. Чертят две параллельные линии на большом расстоянии друг от друга. Сначала игроки стоят в середине. Судья дает свисток, и они начинают бежать к линиям. По свистку судьи они меняют направление. Цель судьи - не дать играющим добежать до линий и пересечь их. Если какой-то игрок сумел пересечь линию, то он становится судьей.

Перуанские салки
Эти салки тренируют чувство солидарности. Они отличаются от обычных тем, что если игроки взялись за руки, их нельзя осалить. Поэтому игрок, если он видит, что опасность близка, кричит: «На помощь!», и кто-нибудь из остальных играющих бежит и подает ему руку.

Птицелов
На земле чертят большой круг (около 10 метров в радиусе). Это - «дом». В центре -маленький круг (примерно 1 метр в радиусе) - это «клетка». Выбирают Птицелова и пойманную Синичку. Она проходит в «клетку». Птицелов заходит в «дом». Остальные - Синицы - вне «дома».
Задача Синиц - подобраться к подруге, сидящей в клетке, и осалить ее. После этого они должны успеть «вылететь из дома», чтобы Птицелов не осалил их.

      Но если в пределах дома Птицелов салит Синиц, то они отправляются в клетку. Выигрывает Птицелов, если поймает всех Синиц. Выигрывают Синицы, если им всем удается улететь.

Белки, зайцы, мышки
Играют 15-20 человек. Участники делятся на группы по 5-10 игроков. Ведущий дает группам названия: белки, зайцы, мышки. Выбирается водящий. На землю, на расстоянии 5 м. друг от друга кладут три обруча - это домики зверушек, каждая команда занимает один из них.

      Ведущий дает сигнал, кричит: «белки», «мышки!» Названные группы должны поменяться домиками, перебежать из одного в другой. Если во время перебежки водящий поймал кого-либо, то пойманный становится водящим, а водящий присоединяется к игрокам. Ведущий может подать сигнал сразу трем командам: «белки, зайцы, мышки!», тогда все группы покидают свои домики и бегут занимать любой другой.

Лиса, где ты?
Игра тренирует внимание и способность торможения. Играет компания друзей. Организует игру взрослый - ведущий. Все дети становятся в круг спиной к центру и закрывают глаза. Ведущий ходит внутри круга и незаметным движением прикасается к кому-либо из детей. Так он назначает, кто будет Лисой. Остальные дети этого не видят.

      Затем все поворачиваются, и ведущий говорит: «Лиска, лиска, ты где?» Но Лиса молчит. Тогда ведущий зовет ее еще раз. Но Лиса снова молчит. И лишь после третьего обращения ведущего Лиса громко кричит: «Я здесь!» -- и кидается ловить Зайцев -остальных. Если ребенок присел на корточки, его салить нельзя. «Пойманные» (осаленные) Зайцы выходят из игры. Гонка продолжается до тех пор, пока ведущий считает до двадцати.

Два медведя
Вариант салочек. Учит ловкости, быстроте. Играет группа детей. Намечается место, где будет «берлога». Выбирают двух Медведей. Медведи, взявшись за руки, выходят из берлоги. Не расцепляя рук, они стараются поймать остальных детей (окружить). Когда удается поймать кого-нибудь, его отводят в «берлогу». Игра кончается, когда всех удается переловить.

Сорви шапку
Играют 10-15 человек. Отмечается площадка, за пределы которой выбегать не разрешается. Выбирается водящий, он надевает на голову шапку, ее нельзя удерживать руками. По сигналу ведущего играющие пытаются догнать водящего, снять с него шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать шапку на голове как можно дольше. Можно разнообразить игру и ввести 2-3 водящих с шапочками.

      Победителем считается игрок, сумевший дольше других удержать шапку на голове.

Схвати змею за хвост
Один из игроков держит в руках конец веревки длиной 1,5 м. По сигналу ведущего он устремляется вперед, остальные участники пытаются догнать его и схватить за веревку, «за хвост». Тот, кому это удается, становится водящим, и веревка переходит к нему.

      Побеждает участник, сумевший спасти свой хвост от противников, продержаться по времени больше, чем другие игроки.

Дог-шоу
«Дог-шоу» - это «догонятельное шоу», или просто игра в догонялки (салки). Вот 10 примеров малоизвестных у нас догонялок, из которых может состоять «Дог-шоу»:

1. Австралийские - в этих догонялках все передвигаются со связанными ногами, прыжками, подобно кенгуру.
2. Калифорнийские - в этих догонялках все ездят на роликовых коньках.
3. Мексиканские -- в этих догонялках у водящего в руках -- сомбреро* которое он пытается надеть на чью-либо голову.
4. Филиппинские - в эти догонялки играют в воде.
5. Карибские - в эти догонялки играют возле воды, на пляже, и все игроки обуты в ласты.
6. Японские - в этих догонялках все передвигаются на четвереньках, ведь в традиционных японских домах очень низкие потолки.
7. Голландские - в этих догонялках все ездят на велосипедах - любимом виде транспорта в Голландии.
8. Арканзасские - - в этих догонялках водящий держит в руках обруч, которым он, как ковбой с помощью лассо.
9. Баварские - в этих догонялках все участники передвигаются на ходулях.
10. Таймырские - в этих догонялках все участники обуты в лыжи.

      Еще в рамках «дог-шоу» проводится конкурс на лучшие догонятельные правила. Говорят, что во время последнего конкурса победил любитель салочек, предложивший играть не вставая с места, а лишь маневрируя радиоуправляемыми автомобильчиками.

Переселение лягушек
Две команды игроков располагаются шеренгами, лицом к друг другу, на расстоянии 15 метров. Участники приседают и кладут руки на колени. По сигналу ведущего игроки обеих команд прыгают вперед, как лягушки, стараясь быстрее встать на линию, где находились соперники. Побеждает группа, участники которой быстрее выстроятся на противоположной стороне.

САЛКИ
Другие названия этой игры: «Пятнашки», «Ловишки», «Ляпки», «Клёцки», «Сало» и другие. Эта игра широко распространена во всём мире. Она имеет различные названия, но основное содержание остаётся неизменным: один или несколько водящих ловят других игроков и, если поймают, меняются с ними ролями.

      Игра может проводиться в самых различных условиях: в помещении, на воздухе, с детьми всех возрастов и взрослыми. Количество участников от 3 до 40 человек. Игра не требует руководителей и судей.

      По жребию или считалочке выбирают одного водящего -»салку». Условно устанавливаются границы площади игры. Все разбегаются в пределах этой площади. Водящий объявляет: «Я -салка!» - и начинает ловить играющих в условленных пределах площадки. Кого догонит и осалит (дотронется), тот становится «салкой» и объявляет, подняв руку вверх: «Я - салка!» Он начинает ловить играющих, а бывший «салка» убегает со всеми. Игра не имеет определённого конца.

Правила ко всем «Салкам».
Ловить (салить) играющих - значит прикоснуться к кому-либо рукой или определённым предметом (платочком, жгутом, снежком и др.), но не хвататься за игрока и не тащить его. Играющие могут бегать только в пределах установленных границ площадки. Выбежавший за условленную границу, считается пойманным и меняется ролью с «салкой»-водящим. Каждый новый «салка» - водящий должен объявлять, что он стал «салкой», чтобы все знали от кого спасаться.

      Эта игра имеет много разновидностей.

«Салки с домом». Для убегающих чертится на площадке «дом», в котором они могут спасаться от «салки», но долго находиться там не имеют права.

Салки «Ноги от земли». Спасаясь от «салки», играющие должны оторвать ноги от земли (пола). С этой целью они залезают на какой-нибудь предмет или садятся, ложатся, подняв ноги вверх. В таком положении «салка» не имеет права их салить.

Салки «Давай руку». В этой игре убегающий от «салки» кричит: «Дай руку!» Если кто-либо из товарищей возьмётся с ним за руку, то водящий не имеет права их осаливать. Если же с другой стороны присоединится ещё один игрок, т.е. их будет трое, водящий имеет право салить любого крайнего.

«Салки-пересалки». Убегающие могут выручать друг друга, пересекая дорогу между догоняющим «салкой» и тем, кто убегает. Как только кто-либо перебежит дорогу, «салка» должен ловить его. Тут снова кто-либо стремится выручить. товарища перебегает дорогу, «салка» начинает ловить, его, и так все стремятся спасать товарища, за которым быжит «салка».Водящий должен быстро переключаться и ломим, нового игрока, перебежавшего дорогу.

Салки «Кии Конг». Каждый «салка» становится Кин Когом. Прежде, чем ловить игроков, он должен встать на какое-нибудь возвышение (кубик, стул, пригорок) постучать кулаками по своей груди и произнести громко и страшно: «А-а-а!»

«Обезьяньи салки». Убегающий игрок показывает разные движения (обезьянничает), которые «салка» должен обязательно повторять.
Салки «зайки». Игроки должны передвигаться по площадке не бегом, а прыгая, как зайцы.

ЖМУРКИ
Это старинная игра, которая имеет много разновидностей. В неё играют дети всех возрастов. Количество участников от 4 до 25 человек. Во всех разновидностях суть одна: водящий с закрытыми глазами - «жмурка» - должен ловить других игроков и угадывать, кого поймал.

«Жмурки с голосом». Все играющие, взявшись за руки, образуют круг. Водящий становится в середину круга. Ему завязывают глаза или надевают на голову колпак, закрывающий глаза. В руки водящему можно дать палочку.

      Все играющие двигаются по кругу в какую-либо сторону до тех пор, пока водящий не остановит командой «Стой!» Тогда все останавливаются, а водящий протягивает руку вперёд. За неё должен взяться тот из играющих, на кого она направлена. Водящий просит его подать голос, то есть что-нибудь произнести. Игрок называет имя водящего или произносит любой звук, изменив голос. Если водящий угадает, кто подал голос, он меняется с ним местом и ролью. Если не угадает, то продолжает водить.

Правила.
1. Требовать подачу голоса можно до трёх раз, после чего водящий должен сказать, кто держит его за руку (или палочку).
2. Если водящий не сможет угадать три раза, его сменяют новым водящим.
3. Когда водящий требует подать голос, должна быть полная тишина.

Жмурки «Яша и Маша». Играющие образуют круг. Двое выбранных игроков становятся в середину круга. Один из них -»Яша», другая - «Маша». Им завязывают глаза.      «Яша» и «Маша» поворачиваются вокруг себя несколько раз. Затем «Яша» начинает искать «Машу». С этой целью он спрашивает: «Маша, где ты?» «Маша», бегая по кругу, отвечает: «Я здесь!» и быстро убегает с этого места, чтобы не попасться. Если «Яша» поймает «Машу», они меняются ролями или выбирают новых водящих.

Жмурки «Пастух и овцы». По считалочке выбирают «пастуха». Он становится посередине площадки или комнаты, в которой проводится игра. Остальные игроки - «овцы». Они по очереди подходят к «пастуху», кладут ему на плечо руку и спрашивают: «Сколько шагов?» «Пастух называет какую-нибудь цифру от 1 до 10. «Овца» может сделать названное количество шагов в любом направлении и остановиться. Так поступают все игроки, то есть у каждого игрока будет своё место. Задача «пастуха» найти «овец» и назвать их по имени. Для этого «пастух» периодически просит: «Овцы мои, подайте голос!» «Овцы» со своих мест отвечают: «Бе-бе-бе!». Пойманные «овцы» выходят из игры.

Правила.
1. «Овцы» обязаны подавать голос всегда, когда их об этом просят.
2. «Овцы» не должны сходить со своего места, прятаться за какие-нибудь предметы или вставать на них.

Жмурки «Водяной». Играющие встают в круг и берутся за руки. По считалочке выбирается водящий. Это и будет «Водяной». Он садится на корточки в центре круга и закрывает глаза (можно завязать глаза повязкой). Дети ходят по кругу со словами:

«Водяной, Водяной!
Что сидишь ты под водой?
Выйди хоть на чуточку,
На одну минуточку.
Выйди хоть на целый час,
Всё равно не знаешь нас!»

      Закончив приговорку, дети останавливаются, а «Водяной» выпрямляется и, не открывая глаз, подходит к одному из игроков. На ощупь он должен определить, кто из игроков стоит перед ним и назвать его по имени. Если угадал, то игрок и «Водяной» меняются местами и ролями.

МЫ - ВЕСЕЛЫЕ РЕБЯТА
Это очень старая игра. Построение её всё время сохраняется, но тематическое содержание изменялось несколько раз. В конце XIX века она называлась «Терем» - играющие перебегали «улицу», боясь попасть в «терем» - к водящему, который их салил (ловил). Затем эта игра стала называться «Трубочист». В этом варианте игроки перебегали мимо водящего («трубочиста»), а он старался «мазать» (салить) их. В дальнейшем эта игра стала называться «Чёрный человек». В советское время персонаж водящего был заменён. Им стал «дождик» (играющие перебегали, спасаясь от «дождя»). До нас эта игра дошла под названием «Мы - весёлые ребята». Во всех этих играх участники перебегают из одного места в другое, спасаясь от водящего.

      На противоположных сторонах площадки линиями отмечают два «дома» на расстоянии 10-20 метров один от другого. Из играющих выбирается водящий. Он становится посередине площадки. Остальные участники находятся на одной стороне площадки за линией «дома». Водящий (стоит лицом к играющим) и громко произносит: «Раз, два, три!», и все говорят хором:

«Мы - весёлые ребята,
Любим бегать и играть.
Ну, попробуй нас догнать!
Раз, два, три, лови!»

      После этого все дети перебегают на противоположную сторону за линию другого «дома». Водящий ловит перебегающих. Пойманные, по договорённости, выходят из игры или присоединяться к водящему и ловят других игроков.

Правила.
1. Перебегать на другую сторону можно только после слова «лови».
2. Нельзя, выбежав из «дома», опять возвращаться в него. Нарушившие это правило считаются пойманными.
3. Водящий имеет право ловить убегающих только до линии «дома»; игрок, осаленный за линией, не считается пойманным.

ДВА МОРОЗА
Построение играющих здесь то же, что в предыдущей игре, только водящих в середине двое -- два «мороза»: «мороз • красный нос» и «мороз - синий нос». Оба «мороза» обращаются к играющим со словами:

Мы два брата молодые,
Два мороза удалые.

      Один из них, указывая на себя, говорит: «Я мороз — красный нос». Другой: «Я мороз — синий нос». И вместе: «Кто из вас решится В путь дороженьку пуститься?» Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз И не страшен нам мороз!»

      После этих слов играющие бегут на другую сторону площадки за линию «дома». Оба «мороза» ловят и «замораживают» перебегающих. Те сейчас же останавливаются на том месте, где их «заморозили». Затем «морозы» опять обращаются к играющим, а те, ответив, перебегают обратно в «дом», по дороге выручая «замороженных»: дотрагиваются до них рукой, и те присоединяются к остальным ребятам. «Морозы» ловят играющих и мешают им выручать «замороженных». Играют так несколько раз. Затем выбирают новых водящих из не пойманных игроков. В заключение отмечается, какой «мороз» сумел больше «заморозить» ребят.

Правила.
1. Выбегать можно только после слов «не страшен нам мороз».
2. Если кто-либо выручит «замороженного», но сам не добежав до «дома», будет «заморожен», то вырученный им опять становится на место, где был «заморожен».

Кот и мыши
В эту игру можно играть на улице в любое время года, а также в помещении. Площадка должна быть не менее 10 метров в длину. С одной стороны площадки проводится черта, обозначающая «дом». С другой стороны отмечается место для «кота». «Кот» выбирается по считалочке или с помощью жребия. Он становится на своё место спиной ко всем игрокам. Все ребята играют роль мышек. Они располагаются за чертой в «доме». По сигналу организатора игры «мышки» подходят к «коту» со словами: «Вышли мыши как-то раз

Посмотреть который час.
Раз, два, три, четыре -
Мыши дёрнули за гири.
Вдруг раздался сильный звон!
Побежали мышки вон!»

      После этих слов «кот» поворачивается к игрокам лицом, старается догнать их и осалить. «Мышки» убегают от «кота» за черту «дома». Пойманные «мыши» присоединяются к коту и помогают ему ловить игроков.

      Игру можно повторять несколько раз, пока не будут пойманы все «мыши» или определять самых ловких игроков. Правило. «Мыши» не должны убегать пока не скажут слова: «Побежали мыши вон!»

ЛИПКИЕ ПЕНЬКИ
На площадке обозначают линиями два дома. Игроки становятся за чертой одного из домов. Выбирают водящего это «липкий пенёк». Он становится посередине площадки лицом к игрокам и приседает на корточки. Задача играющих перебраться из одного дома в другой так, чтобы не «прилипнуть» к «пеньку». Задача водящего осалить игроков. «Прилипшие» игроки сами становятся «липкими пеньками». Таким образом, в ходе игры увеличивается количество «липких пеньков» и они перекрывают полностью площадку. Побеждают самые ловкие игроки.

ВОРОБЬИ-ПОПРЫГУНЧИКИ
На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот». Он становится в центр круга. Остальные играющие - «воробушки» - становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя «воробушки» начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» - «воробушком» и игра повторяется вновь.

БЕЗДОМНЫЙ ЗАЯЦ
Выбираются двое водящих: один из них будет играть роль волка, другой бездомного зайца. Остальные дети делятся на группы по три человека. Двое становятся лицом друг к другу и берутся за руки — получился «домик».

      В каждом домике живёт зайчик - это третий игрок. «Домики» располагаются равномерно по всей площадке. «Бездомный заяц» убегая от «волка» может заскочить в любой домик, но тогда «заяц», живущий в этом домике, должен выскочить. Теперь «волк» догоняет уже нового «зайца». Если ему это удаётся, то они меняются ролями. Правила.

1. Охотник не может забегать в норку и пятнать там зайца.
2. Оба зайца могут находиться в одной норке не более трёх секунд. Если это правило нарушено, то заяц, не успевший выбежать, становится новым охотником.
3. Убегающий заяц не должен хвататься руками за игроков, образующих норки.
4. В ходе игры дети периодически меняются ролями.

ОХОТА НА ЛОСЯ *
Просторная площадка ограничивается линиями, а в её центре чертят круг диаметром 3 метра. Выбирается самый быстрый и ловкий игрок - «лось» (это могут быть и два игрока). Три пятёрки «охотников» выходят за пределы площадки, а пятёрка «гончих» располагается вблизи центрального круга (пруда).

      По сигналу руководителя: «Первая пятёрка - на охоту!» -ребята на одной ноге выскакивают в поле. Они стараются догнать и запятнать «лося», который убегает от них. «Гончие» облегчают «охотникам» задачу. Они не имеют права ловить лося, но мешают ему бегать, вставая на пути и стараясь загнать «зверя» на «охотников». Если через 20-30 секунд лось не пойман, руководитель даёт сигнал: «Охотники домой!», - и те возвращаются из «леса». В следующий раз на ловлю лося отправляется вторая пятёрка, затем третья. Если лося поймать не удалось, он объявляется победителем. Выбирают нового лося. Также считается лось победителем, если ему удалось прорваться сквозь гончих и охотников и прыгнуть в пруд. Правило.

      Охотникам не разрешается становиться на две ноги или менять ногу. Если это случится, то охотник покидает поле и вступает в игру лишь во время следующей охоты.

КОЛЕСО
Все участники игры строятся в один большой круг и рассчитываются на первый шестой. Затем участники выстраиваются колоннами лицом к центру круга, образуя как бы спицы большого колеса. Один игрок — водящий, он не имеет своего места в спице и выходит за пределы круга. Его задача занять место в любой шестёрке. Чтобы сделать это, водящий бежит по кругу, огибая спицы. Затем останавливается возле одной из них и дотрагивается до плеча игрока, стоящего в спице последним. Тот передаёт касание дальше игроку, стоящему впереди, и т. д. Когда первый игрок в колонне почувствует прикосновение, он громко произносит: «Есть!»

      Водящий, услышав этот сигнал, может произнести слова: «Беги!» или «За мной!». Если он крикнул: «Беги!», то игрок, стоящий во главе спицы, устремляется вправо или влево по кругу, огибая все спицы. Все остальные игроки, которые стояли сзади, бросаются за ним, стараясь не отстать, а по возможности и обогнать друг друга.

      Задача каждого игрока обежать круг и занять место в колонне, которая должна быть построена на том же месте, где стояла раньше. Водящий тоже бежит вместе со всеми и старается занять место в спице ближе к центру колеса. Тот из игроков, кто окажется последним, остаётся без места и идёт водить.

      Если же водящий крикнул: «За мной!», то он должен побежать по кругу вправо или влево, а все остальные игроки колонны бегут за ним, стараясь обогнуть круг и занять место в своей спице. Тот, кто окажется в колонне последним, также идёт водить.

Правила.
1. Запрещается пробегать между остальными спицами и между игроками, их образующими.
2. Во время бега игрокам нельзя держаться друг за друга.
3. Направляющий в спице перед пробежкой может сделать ложное движение корпусом или шаг в сторону, однако менять направление после начала бега он не имеет права.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ НА ПРОГУЛКЕ
Участники игры распределяются по парам. Один игрок берёт другого под руку. Пары медленно идут по кругу, как бы прогуливаясь. Они идут в одном направлении на расстоянии 3-5 шагов одна от другой. Двое играющих -- водящие. Один из них салка, другой убегающий. Спасаясь от игрока-салки, его партнёр бегает между парами, гуляющими по кругу, в любом направлении. «Когда ему грозит опасность, он подбегает к любой паре и берёт одного из игроков под руку. Игрок, которого он взял под руку, продолжает «гулять», а игрок, оказавшийся третьим лишним, начинает убегать от игрока-салки.

Правила.
1. Если одному игроку удалось осалить другого, они меняются ролями.
2. Зазевавшегося игрока, который, сделавшись третьим, продолжает идти, водящий имеет право салить.
3. Если участников игры много, можно выбрать две пары водящих, чтобы игра проходила живее.

ПТИЦЫ И КЛЕТКА
Играющие делятся на две команды. Одной командой могут быть мальчики. А другой - девочки. Одна из команд образует круг - это клетка. Игроки берутся за руки и поднимают их вверх. Это означает, что клетка открыта. Игроки второй команды становятся птичками. По команде ведущего: «Птицы в клетку полетели!»,- они начинают свободно «влетать» и «вылетать» из клетки.

      Через некоторое время ведущий даёт команду: «Лови!» Клетка закрывается, то есть дети опускают соединённые руки и приседают. «Птички» попавшиеся в клетку выполняют игровое задание. Как правило, они подражают пению птиц. После выполнения задания игроки выходят из клетки. Пойманные игроки могут вставать в круг и, таким образом увеличивать клетку.

      Так можно поиграть несколько раз, а затем поменяться ролями. Игроки, которые играли роль клетки, становятся птичками, а птички клеткой. В конце игры можно подвести итог соревнования команд и определить, чья команда поймала больше птичек.

Правила.
1. Клетка не может задерживать птиц без команды руководителя игры.
2. Пойманные птицы не могут вырываться из круга, разрывая его или перешагивая через соединённые руки.

ТЕСТО
Дети становятся в круг и берутся за руки. По сигналу руководителя играющие идут в центр круга со словами:«Месим, месим тесто, Месим, месим тесто!»
Затем расходятся из круга, не разнимая рук со словами: «Разливайтесь блины И румяны и пышны!»

      Круг расширяется до той поры, пока кто-нибудь из игроков не отпустит руки. Круг разрывается. Те игроки, которые разорвали круг, выходят в центр и становятся «тестом». Игра начинается сначала. «Тесто» растёт, а круг уменьшается. Игра продолжается до тех пор, пока «тесто» не станет больше круга и не порвёт его.

ИГРА С ПЛАТОЧКОМ
Дети становятся в круг. Выбирается водящий. Он становится за кругом. С платочком в руке водящий обходит круг за спинами игроков и неожиданно выставляет платочек между двумя игроками. Те, кто оказался справа и слева от платочка, поворачиваются спинами друг к другу и бегут за кругом в разные стороны. При встрече игроки должны подать друг другу руки, поздороваться и следовать дальше. Задача игроков - схватить платок.

      Кому удастся сделать это первым, становится водящим. Теперь уже он идёт за кругом с платком. Если играют подростки или взрослые люди, можно при встрече становиться на колени и целоваться. Если есть возможность, можно проводить игру под музыку. Тогда игроки, стоящие в кругу, могут пританцовывать, ожидая своей очереди посоревноваться.

Правила.
1. Водящий может делать обманные движения, выставляя платок.
2. Бегущие игроки не могут пробегать через круг, сокращая себе путь.
3. Игроки должны обязательно выполнять какое-либо задание при встрече друг с другом.

ШИРЕ КРУГ
Все дети становятся в круг и берутся за руки. Выбирают водящего. Он становится в центр круга, закрывает глаза и вытягивает вперёд одну руку, превращаясь в «стрелочку». По сигналу руководителя «стрелочка» начинает вращаться на одном месте, вокруг себя, а играющие двигаются в противоположную сторону со словами: «Шире круг! Шире круг! У меня пятьсот подруг: Эта, эта, эта, эта, А любимая вот эта!». После этих слов все останавливаются. «Стрелочка» открывает глаза. Игрок, на которого она показала, выходит в центр круга и становится спиной к «стрелочке». Все дружно считают до трёх. По счёту «три» выбранный игрок и «стрелочка» поворачивают головы в любую сторону.

      Если они повернули головы в одну сторону, становятся лицом друг к другу, жмут руки и говорят: «Будем крепко мы дружить, нашей дружбой дорожить!» Если в разные стороны, то выполняют какое-нибудь задание, например, прыгают по кругу на одной ножке. Затем игра повторяется сначала. Водящим становится игрок, который был выбран «стрелочкой» в прошлый раз.

НЕВОД
Все играющие рыбки, кроме двух рыбаков. Рыбаки, взявшись за руки, бегут за рыбкой. Они стараются окружить её, сомкнув вокруг рыбки руки. Постепенно из пойманных рыбок составляется целая цепочка -- «невод». Теперь рыбки ловятся «неводом». Последние двое не пойманных игроков являются победителями, при повторении игры они - рыбаки.

НАСЕДКА И КОРШУН
В игре принимают участие 10-12 человек. Они встают в колонну друг за другом и держат друг друга за пояс. Впереди - наседка, за ней цыплята. Выбирается водящий - коршун. Он располагается в 1-2 метрах от «наседки». Задача «коршуна» схватить последнего цыплёнка, а задача «наседки» сохранить своих цыплят.

ЗАЙЦЫ И МОРКОВКА
На земле прочерчивают круг диаметром 8-10 метров. В круг кладут 10 морковок или любых других предметов. Круг - это «огород». Выбирается огородное Пугало, которое будет ловить зайцев.

      По сигналу ведущего зайцы могут вбегать в круг и воровать морковь, а Пугало ловить зайцев. Пойманный заяц выбывает из игры. Но Пугалу разрешается ловить зайцев только тогда, когда они заберутся в огород, за пределами круга их ловить нельзя.Разыгрывание приза на счет "три"
Дополнительно: стулья 

      Участника стоят друг против друга - перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: раз, два, три...ста, раз, два, три....надцать, раз, два, три...дцать и т.д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет - три.

БЕЛЫЕ МЕДВЕДИ
В углу площадки обозначается льдина. На ней стоят двое водящих - белые медведи. Остальные на площадке - медвежата. По сигналу водящие, взявшись за руки, выбегают на площадку и ловят медвежат - догоняют игрока и берут его в свою цепочку. Других медвежат они ловят уже вместе.

      Игра продолжается до тех пор, пока в цепочке не окажутся все медвежата. Игрокам не разрешается разъединять руки белых медведей и вырываться, когда их поймают.

СЕЛЬДИ В БОЧКЕ
Эта игра - противоположный вариант пряток. Все игроки закрывают глаза и считают до десяти, а ведущий убегает и прячется. Через некоторое время один из игроков идет на поиски и, если не находит спрятавшегося за одну минуту, выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним.

      Далее на поиски ведущего выходит следующий участник и тоже, если находит спрятавшихся, то прячется вместе с ними, если нет - выбывает. Игра продолжается до тех пор, пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке. Главное при этом - не засмеяться и не выдать всех.

Кто ведущий?
В игре должно участвовать не меньше шести игроков, один из играющих покидает комнату. В это время остальные садятся в круг и выбирают ведущего. Ведущий делает простые движения, например, хлопает в ладоши, мотает головой, трясет кулаками в воздухе и т.д. Остальные игроки должны повторять движения ведущего и как можно быстрее выполнять новые движения вслед за ним.

      Теперь игрок, который выходил за дверь, возвращается и становится в центр круга. Его задача - обнаружить, кто ведущий. Это совсем непросто, потому что, пока он смотрит на ведущего, тот не станет делать новых движений. Когда ведущий все же найден, он должен выйти из комнаты, а игроки выбирают нового ведущего.

 

возможно Вам будет интересно:
Комментарии

Добавить комментарий









 
Яндекс.Метрика