Навигация

    Календарь

    Апрель 2024
    ПнВтСрЧтПтСбВс
    1234567
    891011121314
    161718192021
    22232425262728
    2930 

    Интеллектуальные

          Если я поеду в Америку
         Игроки садятся в круг и передают небольшой предмет. Тот, у кого оказывается в руках предмет, говорит: «Если я поеду в Америку я возьму с собой ... (любой объект)» и передает предмет. После чего ведущий (также сидящий в кругу) объявляет, поедет этот игрок в Америку или нет. Секрет игры в том, что не имеют значения предметы, которые берут с собой игроки. В Америку едут те, кто, передавая предмет, говорят «пожалуйста». Игроки, разгадавшие секрет, продолжают играть, предоставляя и остальным участникам возможность «поехать в Америку». Для того чтобы остальным участникам было легче догадаться, ведущий и игроки, понявшие секрет игры, иногда «едут в Америку», а иногда нет (чтобы возможно было сравнить их действия в обоих случаях).

          Найди слово
         Предлагается несколько слов. Необходимо подобрать слово, которое составляло бы с каждым из предложенных слов не бессмысленное словосочетание. Разрешается изменять окончания слов, использовать предлоги. Например, для слов «волшебник», «океан», «план», ответом может быть слово «коварный».

      Другие наборы слов:
    Радость, звезда, игрушка.
    Растение, дым, облако.
    Агрегат, лаборатория, ручка.
    Способ, фотография, подарок.
    Мужчина, путь, мяч.
    Настроение, фильм, ребенок.
    Развитие, наука, поток.
    Книга, страсть, песня.

         Игру можно использовать как совместное интеллектуальное упражнение или соревнование (кто быстрее придумает слово или какая команда найдет больше подходящих слов) между командами или отдельными участниками.

         МПС
         Игроки садятся в круг. Ведущий сообщает всем: «У каждого из вас есть МПС, у каждого он свой, неповторимый и ваша цель — узнать его». Для этого игроки по очереди задают ведущему вопросы про свой МПС, требующие однозначного, положительного или отрицательного, ответа. Игра ведется до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не догадается, что МПС — это Мой Правый Сосед.

    Примеры вопросов, которые могут задавать игроки ведущему:
    Это одушевленное?
    Это есть у меня всегда?
    Это человек?
    Это мужского рода?
    У него темные волосы?
    Меня с ним связывает дружба?

         Ведущему необходимо постоянно помнить, что ответы он должен давать именно для правого соседа спрашивающего.

         Зачем это нужно?
         Ведущий называет некоторый предмет и просит игроков перечислить цели его использования, исключив применение по прямому назначению. Игроки отвечают, и победителем объявляется участник, предложивший больше всех версий.

        Также игру можно проводить в командах. Команды по очереди называют свои версии, если таковых больше нет — команда выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре команда объявляется победителем.

    В качестве примера рассмотрим, для чего можно использовать обычный кирпич:
    для строительства (основная функция),
    как мерный груз (гирю),
    средство для метания,
    средство для письма на асфальте,
    молоток,
    средство защиты,
    балласт на воздушном шаре; и обычный лист бумаги:
    для письма (основная функция),
    обертка,
    емкость для семечек,
    игрушка (оригами),
    закладка для книги,
    подстилка (на грязной скамейке),
    скатерть (в поезде),
    салфетка,
    тарелка,
    фильтр.

        Лучше всего выбирать предметы, которые непосредственно связаны с основной деятельностью участников и наиболее специфичны для нее.

         Крылатые фразы
         Участники делятся на две команды. Команды по очереди говорят соперникам начальные слова известных выражений, афоризмов, крылатых фраз, стихотворений. Задача второй команды — быстро продолжить фразу. За правильный ответ команда получает призовое очко. Когда участники освоятся в правилах игры, их можно изменить, предложив игрокам называть окончания фраз, а их соперникам — вспоминать начала.

         Четверо на диване
         Играют две команды по четыре человека. Для игры нужен диван, на котором могут поместиться четыре человека и пять стульев. Перед началом игры команды рассаживаются по два человека на диване и по два на стульях от каждой команды. Один стул остается пустым. До начала игры каждый игрок вытаскивает карточку с номером от 1 до 12. Остальные карточки убираются и не показываются игрокам. Игроки ходят по очереди, называя любой номер от 1 до 12. Тот человек, кому принадлежит номер, должен поменяться с назвавшим номер местами. Если названный номер не принадлежит ни одному из игроков, а игрок, назвавший номер, сидит на диване — он пересаживается на пустой стул. Если нет пустых стульев — меняется местами с любым из игроков команды соперников, сидящих на стуле. Если игрок, назвавший номер, изначально сидел на стуле, ничего не происходит. Задача каждой команды — полностью занять диван.

         Пословицы и поговорки научным языком
         Участникам конкурса предлагаются народные пословицы и поговорки, «переведенные» на научный язык. Задание — догадаться, каков был оригинал.

    Примеры «переводов» (в скобках даются отгадки):
    Дуалистический принцип использования сельскохозяйственных орудий на гидроповерхности. (Вилами по воде писано.)
    Бинарный характер высказываний индивидуума, утратившего социальную активность. (Бабушка надвое сказала.)
    Проблемы транспортировки жидкостей в сосудах с переменной структурой плотности. (Носить воду в решете.)

        Оптимизация динамики работы тяглового средства передвижения, сопряженная с устранением изначально деструктивной транспортной единицы. (Баба с возу — кобыле легче.) 
        Нестандартные методы лечения сколиоза путем отправления ритуальных услуг. (Горбатого могила исправит.)

        Проблемы повышения мелкодисперсионности оксида двухатомного водорода механическим путем. (Толочь воду в ступе.) 
        Положительное воздействие низкого коэффициента интеллекта на увеличение совокупности задач в процессе осуществления трудовой деятельности. (Работа дураков любит.)
        Солипсизм домашней птицы по отношению к нежвачным млекопитающим отряда парнокопытных. (Гусь свинье не товарищ.)
        Характерные внешние приметы как повод для узурпации наиболее благоприятного социального статуса на рынке. (Со свиным рылом да в калашный ряд.)
        Антропоморфический подход к созданию брачной ячейки. (Кому и кобыла невеста.)
       Синдром отказа от легитимизации, опирающийся на отсутствие возможностей быстрой идентификации личности. (Я не я, и лошадь не моя.)
       Влияние сезонно-погодных условий на процесс бухгалтерского учета пернатых. (Цыплят по осени считают.)
        Амбивалентная природа нейронных импульсов, испускаемых корой головного мозга. (И хочется, и колется.)
       Закономерности соотношения длины ороговевшего эпидермиса с количеством серого вещества в черепной коробке. (Волос долог, да ум короток.)
        Разновидность юридического акта, превалирующего над валютными средствами. (Уговор дороже денег.)
        Недопустимость использования типовых элементов жилищной архитектуры при отрицании кульминационного проявления созерцательно-осязательных эмоций. (Любовь не картошка, не выбросишь в окошко.) 
        Нейтральность вкусовых характеристик растения семейства крестоцветных по отношению к овощным культурам средней полосы России. (Хрен редьки не слаще.)
        Антитезисные свойства умственно-неполноценных субъектов в контексте выполнения государственных нормативных актов. (Дуракам закон не писан.)
        Отсутствие прогресса-регресса в метаболизме организма при изменении соотношения жиров и углеводов в традиционном блюде оседлых народов. (Кашу маслом не испортишь.)
        Место насекомых в иерархических системах пирамидального типа. (Всяк сверчок знай свой шесток.)

        Закономерность возрастания личностной ценности субъекта после получения травматического опыта. (За одного битого двух небитых дают.)

         Крестики-нолики
         Все участники садятся в круг, ведущий показывает на любого из игроков и говорит: «Крестик-нолик» (это утверждение считается истинным). Указанный игрок также показывает на любого из круга, в том числе и на ведущего, и говорит любую из комбинаций: «Крестик-нолик», «крестик-крестик», «нолик-нолик», «нолик-крестик», на что ведущий отвечает, «истинно» или «ложно» это утверждение. Задача участников — понять принцип, по которому ведущий говорит «истинно» и «ложно». Принцип довольно прост. Все люди сидят или скрестив ноги — это «крестик», или не скрещивая ноги — «нолик». Участник называет свое состояние и состояние того, на кого он указывает. Например, в начале игры ведущий должен сидеть, скрестив ноги, и указать на человека, у которого ноги не скрещены (крестик-нолик).

        В процессе игры участники часто меняют позицию, что дополнительно запутывает процесс угадывания.

         Черный ящик
         Ведущий заранее кладет в коробку какой-нибудь предмет (чем пикантнее и неожиданнее предмет — тем интереснее). Участники конкурса задают ведущему наводящие вопросы о содержимом коробки, на которые он отвечает только «да» или «нет». Выигрывает тот участник, кто первым угадает, что за предмет лежит в коробке. Обычно этот предмет и служит ему призом.

     

    возможно Вам будет интересно:
    Комментарии

    Добавить комментарий









     
    Яндекс.Метрика