Навигация

Календарь

Ноябрь 2024
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123
45678910
11
121314151617
18192021222324
252627282930 

Игры

Елочка
Разделитесь на две команды. В каждой команде один игрок становится «елочкой». Встав на стулья, «елочки» красиво раскидывают свои ветви-руки. Задача каждой команды нарядить «елочку» за определенное время. Для украшения используются подручные средства. Заранее оговаривается, что будет оцениваться: самая красивая «елочка» или на какой «елочке» больше украшений.

Поросята
Для этого конкурса приготовьте какое-нибудь нежное блюдо - например, желе. Задача участников - съесть его как можно быстрее с помощью спичек или зубочисток.

Буриме
Буриме - сочинении стихов на заданную рифму. Играют или вдвоем, или команда на команду. Подберите пары рифм, например: «кот – компот», «постель – кисель». А теперь придумывайте стихотворение. Смешнее получится, когда одну строчку назовете вы, другую - партнер. Например, вы говорите: «Василий, мой пушистый кот», партнер подхватывает: «Проснувшись, любит пить компот». Вы: «А перед тем как лечь в постель», он: «Василий любит пить кисель».

Кузовок
Все садятся за стол, ставят на него корзинку и ведущий говорит своему соседу: «Вот тебе кузовок, клади в него, что есть на «ок», обмолвишься - отдашь залог». Сосед, а за ним все по очереди, называют слова заканчивающиеся на «ок»: «Я положу в кузовок клубок», «А я платок», «Я – замок» и прочие. Кто обмолвится или не найдет, что сказать, выбывает из игры и кладет в корзинку фант. По окончании фанты разыгрываются.

Какое всё зелёное
Участникам игры предлагается принять участие в аукционе «Какое все зеленое!». Каждый, поочередно, называет любой предмет самого популярного в новогоднюю ночь цвета - зеленого. Повторять уже названные предметы не разрешается. Последний назвавший предмет зеленого цвета - победитель.

Мартышки
Ведущий говорит слова:

«Мы - веселые мартышки,
мы играем громко слишком.
Мы в ладоши хлопаем,
мы ногами топаем,
надуваем щечки,
скачем на носочках
и друг другу даже
язычки покажем.
Дружно прыгнем к потолку,
пальчик поднесем к виску.
Оттопырим ушки,
хвостик на макушке.
Шире рот откроем,
гримасы все состроим.
Как скажу я цифру три, -
все с гримасами замри!»

Игроки повторяют все за ведущим.

Яблоко
Выбирается один ведущий, а все остальные становятся в очень тесный круг, плечом к плечу. Причем руки игроков должны находится сзади. Суть игры: нужно незаметно передавать за спинами яблоко и при каждом удобном случае откусывать от него по кусочку. А задача ведущего - отгадать, в чьих руках находится яблоко. Если ведущий отгадал, то пойманный им игрок становится на его место. Игра продолжается до тех пор, пока не съедено яблоко.

Это был мой шарик!!!
Для конкурса необходимо 2 участника. Им дается по одному надувному шарику, который привязывается к левой ноге каждого участника. По команде ведущего участники стараются правой ногой раздавить шарик противника. Выигрывает тот, кто быстрее лопнет шарик соперника ногой.

АВТОПОРТРЕТ
На листе ватман сделаны две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет, не глядя. У кого "шедевр" получился удачнее - забирает приз.

В МАГАЗИН - ЕЛКИ САДИТЬ...
Участвующего садят спиной ко всем, а на его спину закрепляют табличку с заранее заготовленными надписями. Надписи могут быть самыми различными - "ТУАЛЕТ, МАГАЗИН, ИНСТИТУТ и пр." Остальные наблюдающие задают ему разнообразные вопросы, типа "нафига ты туда ходишь, как часто и тп." Играющий должен, на знаю того, что написано на подвешенной на него табличке, отвечать на эти вопросы.

ВЕРЕВОЧКА-1
Два стула ставятся спинками друг к другу, под ними продергивается веревочка. По команде ведущего два участника ходят вокруг своих стульев. По команде садятся на свой стул и выдергивают из-под него веревочку. Игра проводится до трех раз. Кто побеждает дважды - получает приз.

ВЕРЕВОЧКА-2
Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в нее не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлазя под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.

ГРАДУСНИК
Без помощи рук обе команды на скорость передают бутафорский градусник (или пустую бутылку 1,5 л) так, чтобы он обязательно находился под левой рукой игрока.

ОГУРЕЦ
Выбирается один ведущий , а все остальные становятся в очень тесный круг ( плечом к плечу).Причем, руки игроков должны находится сзади. Суть игры :нужно не заметно от ведущего передавать за спинами огурец и при каждом удобном случае откусывать от него по кусочку . А задача ведущего отгадать в чьих руках находится огурец . Если ведущий отгадал , то пойманный им игрок становится на его место. Игра продолжается до тех пор пока не съеден огурец . Это очень весело!!!

Колобок
Участники садятся в несколько линий на стулья. Каждая линия получает свою роль: дед, бабка, волк и т. п.; кроме того, каждый из участников — «колобок». Ведущий рассказывает сказку, а участники, услышав название своей роли, должны обежать вокруг стула. Все обегают стулья, услышав слово «колобок». Рассказывать нужно с долей артистизма, часто повторяя роли, например: «Испекла бабка, хотя какая она бабка, не бабка, а молодая бабка, колобка». Игра заканчивается, когда все устанут бегать.-

Золотые ключики
Играют две команды по 6—8 человек. Командам выдают по одному ключику, укрепленному на колечке, и по два «носа» — длинные бумажные конусы с резиновой подвязкой. На расстоянии нескольких метров от каждой команды ставится по стулу. Первые игроки по команде надевают «носы», цепляют на них ключики и бегут каждый к своему стулу. Обегают его и возвращаются к своей команде. Подбежав к первому игроку в своей колонне, они «носом», без помощи рук, перемещают ключик на «нос» следующего игрока. Побеждает команда, закончившая эстафету первой.

Веселые мартышки
Ведущий говорит слова: Мы — веселые мартышки, Мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, Мы ногами топаем, Надуваем щечки, Скачем на носочках И друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, Пальчик поднесем к виску. Оттопырим хвостик, ушки на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, — Все с гримасами замри! Игроки повторяют все за ведущим.

Хохотушки
В игре может принимать участие любое количество гостей. Все участники, если это свободная площадка, образуют большой круг. В центре — водящий с платочком в руках. Он кидает платочек вверх, и, пока он летит до земли, все громко смеются, а как только платочек оказывается на земле, все утихают. Именно в этот момент очень хочется рассмеяться. С самых смешливых берется фант — это песня, стих и т. д.

Кот в мешке
Бразилия — это красочные карнавалы, где проводят различные конкурсы. Вот один из них – «Кот в мешке» популярный среди детей 8-14 лет. В мешок складывают шуточные подарки для игроков: швабры, тряпки, щетки, мочалки, старые веревки, рваные туфли, битые чашки, тарелки, дырявые кастрюли и т. д. Подарков столько, сколько игроков. Игроки по очереди подходят к мешку и выбирают подарок. За подарок они должны остроумно поблагодарить и рассказать как будут им пользоваться, главное, чтобы это было интересно, весело и о данном предмете. За самый удачный и веселый рассказ награждают настоящим призом. Иногда вместо подарков в мешок кладут в конвертах шутливые пожелания игроку, отрывки из рассказов или стихов, которые нужно продолжить и зарифмовать. Получивший конверт остроумно комментирует послание. В конвертах могут быть и другие задания: сказать пословицу, высказать пожелание своим друзьям, выполнить оригинальное упражнение, что-то изобразить и многое другое.

Матрешки
Все присутствующие делятся на две команды, становятся в шеренгу друг за другом, у каждого в руках платок. По команде второй игрок со спины завязывает платок первому (категорически запрещено поправлять или помогать друг другу), затем третий второму ж так далее. Последний игрок завязывает предпоследнему и победно выкрикивает: «Все готовы!». Вся команда поворачивается лицом к соперникам. Играть можно на скорость, качество, внешний вид «матрешек» — главное, успеть сфотографировать веселых «матрешек».

Заря
Дети встают в круг, руки держат за спиной, а одному из играющих - "заря" ходит сзади с лентой и говорит: Заря - зарница, Красная девица, По полю ходила, Ключи обронила, Ключи золотые, Ленты голубые, Кольца обвитые - За водой пошла! С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится "зарей". Игра повторяется. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому на плечо положить ленту.

На счет 3
Играют 2-3 человека. Ведущий объявляет условия конкурса: Расскажу я вам рассказ в полтора десятка фраз. Лишь скажу я цифру 3, — приз немедленно бери. Читается следующий текст: Однажды щуку мы поймали, распотрошили, а внутри рыбешек мелких увидали, и не одну, а целых …семь. Когда стихи запомнить хочешь, их не зубри до поздней ночи. Возьми и на ночь повтори разок — другой, а лучше … 10. Мечтает парень закаленный стать олимпийским чемпионом. Смотри, на старте не хитри, а жди команду: раз, два, марш! Однажды поезд на вокзале мне 3 часа пришлось прождать…
(если не успевают взять приз, его забирает ведущий и заканчивает) Ну что ж, друзья, вы приз не брали, когда была возможность брать.

ИСКАТЕЛИ
Игрокам выдаются карточки с определенными буквами. Задача участников приложить все карточки к тем частям тела, у которых названия начинаются с указанных букв и удержать их. Побеждает тот, кто сможет больше разместить и не уронить.

Му-Му
Группа сидит в кругу. Первый человек долго тянет звук «м-м-м-м-м...» на определенной высоте. В тот момент, когда он заканчивает, следующий должен подхватить, и так далее по кругу. Важно, чтобы звук не прерывался. На ком звук прервался – выбывает из игры.

ПОЧТАЛЬОНЫ
Командная игра. Перед каждой командой на расстоянии 5-7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (тя, ня, ля и т.д.). Другой лист бумаги с первой половиной названия имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к бумажному листу на полу - адресату, вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет свой адресат, побеждает в игре.

БУДЬ ВНИМАТЕЛЕН
Участники предупреждаются, что нельзя делать определенные движения. Ведущий показывает упражнения: наклоны или повороты туловища или головы, движения рук и др., кроме ранее условленных запретных. Ведущий повернул голову — и все повернули, он поднял руки — и все подняли. Но после нескольких движении ведущий должен сделать запретное движение, например, приседание. И кто-то, увлекшись, повторяет его и выбывает из игры. Победитель тот, кто останется последним из играющих. Игра дисциплинирует, развивает внимание и память.

Солнышко
Один человек становится в центре и закрывает глаза. Это "солнце". Группа ("планеты") становится на том расстоянии, на котором им комфортно. Также можно принимать различные позы. Затем "солнце" открывавет глаза и смотрит на образовавшуюся картинку. После этого человек, стоящий в центре может передвинуть людей на то расстояние, на котором было бы комфортно ему. В результате все видят реальную и желаемую картину отношений группы к человеку и человека к группе. Это некий вариант социометрии.

Группировки
Игроки свободно прогуливаются по помещению. Внезапно ведущий дает сигнал и сообщает условие. Участники игры должны как можно быстрее сформировать группы в соответствии с этим условием. Те игроки, которые не смогут выполнить задание или сделают это позже других, отдают фанты, которые разыгрывают по окончании игры.

Условия могут быть любыми: собраться по двое, трое, четверо и т.д.; собраться в группы с четным (нечетным) числом человек; собраться по парам - мальчик и девочка; собраться в тройки, где все одного пола (одного роста, с одинаковым цветом волос).

Танец с предметом
Все игроки танцуют и одновременно передают друг другу небольшой предмет (игрушку, апельсин). Ведущий время от времени выключает музыку. Тот, у кого в этот момент оказался в руках предмет, выбывает. Выигрывает последний оставшийся на танцевальной площадке игрок.

Главный
Водящий на время покидает помещение. Из числа остальных игроков выбирают «главного». Все участники встают в крут. Когда водящий возвращается, «главный» начинает показывать различные движения, а остальные игроки за ним повторяют. Цель водящего - угадать, кто из игроков является «главным». Если с двух попыток ему удается это сделать — «главный» становится новым водящим, если нет — водящий вновь покидает помещение, а игроки выбирают другого «главного».
Игру желательно проводить под музыку.

Испорченный факс
Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравнивают рисунки первого и последнего игроков и выявляют, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все игроки должны поменяться местами.

В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы (значок доллара, евро, амперсант, копирайт).

Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее втайне от участников игры заготовить рисунки для передачи.
Можно провести командный вариант игры - все участники делятся на команды по 5-8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному.

Конфетка
Участники сидят за столом. Среди них выбирают водящего. Игроки передают друг другу под столом конфету. Задача водящего - поймать кого-нибудь из игроков на передаче конфеты. Тот, кого поймали, становится новым водящим.
Обычно начинает игру человек, сидящий напротив водящего.

Я вижу мишку
Все участники встают в шеренгу боком друг к другу, как можно плотнее. Ведущий (первый в шеренге) говорит: «Я вижу мишку» и указывает рукой вперед. Все игроки должны повторять действия ведущего. Затем ведущий опять говорит: «Я вижу мишку», садится на корточки и указывает рукой вперед. Игроки тоже садятся на корточки. В третий раз ведущий кричит: «Я вижу мишку», указывает рукой в сторону своего соседа и толкает его. В результате игроки один за другим падают на землю, и получается веселая свалка.
Если среди участников есть люди, знакомые с игрой, их следует расставить между другими игроками, чтобы они усиливали «толкательный импульс».

Переход пропасти
На земле чертят линию. Все участники делятся на две команды. Игроки команд становятся в ряд боком друг к другу и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по линии (команды начинают движение с противоположных концов линии). Самое трудное - разойтись по линии, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с линии, считается проигравшей. Для того чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды.

Охотники
Для игры необходимы три небольших мячика (можно использовать также сосновые шишки). Выбирают трех водящих — «охотников», каждый из которых берет по мячику. По команде ведущего все игроки (в том числе и «охотники») свободно прогуливаются по площадке. Как только ведущий говорит: «Стоп», игроки должны замереть на месте, а «охотники» (тоже не сходя с места) пытаются попасть мячиком в кого-нибудь из игроков. Те охотники, которым это удается, меняются с осаленными игроками ролями. Затем игра повторяется.
На маленькой площадке можно играть на выбывание. Игроки, осаленные «охотниками», покидают площадку. Охотник, который промахнулся, тоже выбывает из игры. Выигрывает последний участник, оставшийся в игре. В этом варианте игры количество «охотников» можно увеличить.

Сочиняем сказки сами
Играющие делятся на несколько команд. Ведущий раздает командам листики бумаги и карандаши. Задача игроков — за 5—6 минут придумать веселую юмористическую сказку, начинающуюся словами: «Жили были...» и заканчивающуюся: «Ну надо же!»
По прошествии установленного времени все по очереди зачитывают свои сказки, но таким образом, чтобы они сопровождались звуковым оформлением или каким-либо другим дополнением, а также участием в представлении остальных ребят. Игроки также могут зачитать и сразу же не только проиграть эту сказку, но и перевести ее на язык жестов или же придумать что-то еще.

ШАРБОЙ
К ногам игроков привязывают один или два воздушных шарика. Задача игроков - лопнуть шары противника и защитить свои собственные.

Веселый скульптор
Все играющие делятся на пары, а затем каждая вытягивает задание. На подготовку ребятам дается 3—4 минуты.
Пары должны изобразить статуи на заданную тему, а остальным предстоит догадаться, в честь чего «скульптор» воздвиг такой «памятник».
Темы для статуй могут быть такими: в честь обжор, любви, в честь стражей порядка, медиков, учителей и т. д. В этой игре учитывается самое оригинальное воплощение.

ПЕРВООТКРЫВАТЕЛЬ
Участникам предлагается «открыть» новую планету - надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «заселить» эту планету жителями - быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами. У кого «жителей» на планете окажется больше - победитель.

Розыгрыш «День рождения»
Это очень простой розыгрыш, для него не требуется какой-то особой подготовки. Первоначально выбирают «объект» розыгрыша — одноклассника или одноклассницу. В выходной день с самого раннего утра ему или ей нужно позвонить и сердечно поздравить с днем рождения. Неважно, если на самом деле у этого человека день рождения примерно через полгода.
В ответ на поздравление «именинник» очень удивится. Он, разумеется, скажет, что это ошибка, и день рождения у него в другой день. После этого нужно изобразить крайнюю степень удивления и повесить трубку. Таким образом должны поступить несколько человек. Словом, на протяжении всего дня «именинник» будет объяснять, что на самом деле у него день рождения в другое время.
Но на этом розыгрыш не заканчивается. Вечером, например часов в пять или шесть, следует всем собраться, взять пирожные, конфеты и прочее угощение и прийти в гости к «имениннику». Как только он или она откроют дверь, ему вручают торт или пирожные и начинают поздравлять. После этого «имениннику» ничего не останется, кроме как пригласить всех к столу. Этот розыгрыш никакой тайны в себе не несет, просто можно хорошо провести вечер выходного дня.

Развлекаловка
Игра заключается в том, чтобы из начальных букв любого слова составить текст телеграммы, в которой все слова начина­лись бы с букв этого слова. Первое слово телеграммы должно начинаться на первую букву выбранного слова, второе — на вторую букву и т. д.
Победителей и побежденных в этой игре нет, время на ее проведение не ограничено. В составлении телеграмм можно участвовать индивидуально, а можно коллективно.

«Мой сосед напротив»
Игра научит детей воспроизводить реальных, знакомых им личностей и выделять в человеке самые основные черты характера и поведения.
Ведущий заготавливает карточки, равные числу участников, и на каждой из них пишет имя одного из игроков. Затем он перемешивает их и предлагает детям вытянуть по одной. Таким. образом, каждый ребенок получает задание, то есть имя того персонажа, которого ему необходимо изобразить и обыграть Обмениваться заданиями и называть их друг другу дети не могут.
Далее каждый игрок поочередно обыгрывает одного из участников, стараясь сделать это как можно естественнее и правдивее. Он может для усиления образа использовать необходимые предметы и элементы одежды. Задача остальных игроков — после окончания сценического этюда отгадать, кто же был представлен. Победителем игры является тот, кто наиболее точно подметит и передаст основные черты характера и поведения загаданного ему конкретного человека.

«Сочиняем сказки сами»
Играющие делятся на несколько команд. Ведущий раздает командам листики бумаги и карандаши. Задача игроков — за 5—6 минут придумать веселую юмористическую сказку, начинающуюся словами: «Жили были...» и заканчивающуюся: «Ну надо же!»
По прошествии установленного времени все по очереди зачитывают свои сказки, но таким образом, чтобы они сопровождались звуковым оформлением или каким-либо другим дополнением, а также участием в представлении остальных ребят. Игроки также могут зачитать и сразу же не только проиграть эту сказку, но и перевести ее на язык жестов или же придумать что-то еще.

«Веселый скульптор»
Все играющие делятся на пары, а затем каждая вытягивает задание. На подготовку ребятам дается 3—4 минуты.
Пары должны изобразить статуи на заданную тему, а остальным предстоит догадаться, в честь чего «скульптор» воздвиг такой «памятник».
Темы для статуй могут быть такими: в честь обжор, любви, в честь стражей порядка, медиков, учителей и т. д. В этой игре учитывается самое оригинальное воплощение.

«Капуста»
Из игроков ведущий выбирает двоих. Их задача — за минуту надеть, на себя как можно больше одежды: двое штанов, три пары носков, платок, две шляпы — и таким образом изобразить «копушу» или «капусту», который пришел в гости и никак не может самостоятельно раздеться. Желательно еще связать ему руки. Еще одно условие: одежда, которую предстоит надевать на себя игрокам, лежит вся вместе, а значит, кто не успел, тот опоздал. Игра проводится до тех пор, пока все желающие не по­участвуют в ней.

«День рождения»
Это очень простой розыгрыш, для него не требуется какой-то особой подготовки. Первоначально выбирают «объект» розыгрыша — одноклассника или одноклассницу. В выходной день с самого раннего утра ему или ей нужно позвонить и сердечно поздравить с днем рождения. Неважно, если на самом деле у этого человека день рождения примерно через полгода.
В ответ на поздравление «именинник» очень удивится. Он, разумеется, скажет, что это ошибка, и день рождения у него в другой день. После этого нужно изобразить крайнюю степень удивления и повесить трубку. Таким образом должны поступить несколько человек. Словом, на протяжении всего дня «именинник» будет объяснять, что на самом деле у него день рождения в другое время.
Но на этом розыгрыш не заканчивается. Вечером, например часов в пять или шесть, следует всем собраться, взять пирожные, конфеты и прочее угощение и прийти в гости к «имениннику». Как только он или она откроют дверь, ему вручают торт или пирожные и начинают поздравлять. После этого «имениннику» ничего не останется, кроме как пригласить всех к столу. Этот розыгрыш никакой тайны в себе не несет, просто можно хорошо провести вечер выходного дня.
  Эти игры проводятся как на свежем воздухе, так и в спортивном зале или другом достаточно большом помещении. Они могут стать элементами эстафеты, но можно устроить и личное многоборье. Возраст участников игр — любой, без ограничений, единственное условие: чтобы играть было интересно, команды должны быть примерно равными по силам.

СНАЙПЕР.
Стрельба по мишени снежками, шишками или теннисными мячами. Каждому игроку дается определенное количество "боеприпасов", учитываются попадания. Если игра — элемент эстафеты, пусть каждый участник команды "стреляет" до первого точного попадания в мишень (в этом случае надо запастись достаточным количеством "боеприпасов").

МОРСКАЯ АРТИЛЛЕРИЯ.
Мишень — коробка, корзина, кегля и т.п. — располагается на земле на определенном расстоянии от качелей. Игрок раскачивается на качелях и стреляет по мишени снежками (заранее заготовленными), мячиками или какими-либо copyright-by-праздник другими "снарядами". Учитываются точные попадания. В этой игре необходима "пристрелка" — каждый игрок имеет право сделать несколько пробных выстрелов.

ЧЕТЫРЕ КОНЦА.
Две толстые веревки связываются посередине, на четырех концах завязываются петли. Четверо играющих становятся как бы по углам квадрата, держась за концы веревки. В двух метрах от каждого кладут по камню (может быть шишка, снежок, спичечный коробок или деревянная чурка). По сигналу каждый играющий тянется к своему камню, чтобы схватить его. Кому это удается — тот выиграл.

ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА.
На длинную и толстую веревку посередине привязывается яркая ленточка. В землю вбивается колышек, а вправо и влево от него на расстоянии двух метров — еще по колышку (если игра проводится в зале, можно положить на пол гимнастические палки). Каждая команда берется за свою половину веревки, расстояние между командами — два метра. Ленточка висит над средним колышком. По знаку судьи команды тянут веревку — каждая в свою сторону. Выигрывает та команда, которая перетянет ленточку за свой колышек.

ДВА МУШКЕТЕРА.
Для этой игры потребуется снаряжение: два прута длиной 115 см, две чурочки или спичечных коробка. На площадке чертятся два круга диаметром 50 см на расстоянии 30 см один от другого, проводятся две черты. Чурку кладут в центр круга, игроки становятся каждый за своей чертой, переступать через которую не разрешается.
В руках у каждого "шпага" — гибкий и тонкий прут. Нужно шпагой выбить из круга противника чурку, при этом защитить свою. Выигрывает поединок тот, кому удастся выбить чурку из круга.

"На все руки мастер"
Участвуют 2 человека. Необходимо как можно быстрее пришить пуговицу, забить гвоздь и очистить 1 картофелину. Побеждает тот, кто быстро и качественно copyright-by-праздник выполнил все задания.

"Меткий стрелок"
Для конкурса необходимо приготовить мишень и дротики (или пистолет с присосками). Каждому участнику дается 3 попытки. Побеждает набравший наибольшее количество очков.

"Бойцовые петухи"
На полу очерчивается круг диаметром 1 м. Двум участникам завязывают сзади руки. Прыгая на одной ноге, игрок должен вытолкнуть соперника за границу круга или лишить его равновесия так, чтобы он встал на обе ноги.

"Веселые танкисты"
Мальчики делятся на 2 команды. Перед каждой командой устанавливается щит с листом ватмана (можно разделить классную доску на 2 равные части). По очереди с завязанными глазами игроки на своем щите должны нарисовать танк (самолет, военный корабль и т. п.). Каждый рисует 1 деталь. Побеждает команда, у которой рисунок получился более точным.

ПОЖАРНИКИ
Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра, спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.

Шарбой
Один или два воздушных шарика привязывают к ноге или к обеим ногам гостей. Задача игроков — проколоть любым способом чужие шары и защитить свои собственные.
Эти игры лучше проводить в большом помещении, на улице, во дворе или на пикнике. Кроме ловкости и смекалки, вам могут понадобиться стулья, пуговицы, коробки со спичками, воздушные шары и всякая другая мелочь. Веселитесь на полную катушку!

УКРОТИТЕЛЬ ДИКИХ ЗВЕРЕЙ
Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем гостей. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем. Как только укротитель произносит слова «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.

УГАДАЙ, КТО Я!
Игра приходит веселее, когда в ней принимает участие сразу много гостей. Ведущему завязывают глаза, остальные берутся за руки и встают вокруг «слепого». Ведущий хлопает в ладоши, и гости начинают двигаться по кругу. Ведущий хлопает еще раз — и круг замирает. Теперь ведущий должен указать на какого-либо игрока и попытаться угадать, кто это. Если ему удается это сделать с первой попытки, то тот, кого угадали, водит. Если же ведущий с первой попытки не угадал, кто перед ним, он имеет право дотронуться до этого играющего и попробовать угадать второй раз. В случае правильной догадки водит гость, которого опознали.
Как вариант этой игры, можно ввести правило, по которому ведущий может попросить игрока что-либо воспроизвести, изобразить животное — погавкать или мяукнуть и т. д.

РУКИ ВВЕРХ!
В игре принимают участие 8 и более человек. Необходимо иметь 1 монету. Все делятся на 2 команды и садятся напротив друг друга за стол. Одна команда получает монету, и участники передают ее друг другу под столом. Командир противоположной команды медленно (можно про себя) считает до десяти, а затем говорит: «Руки вверх!» Игроки команды, передававшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки. Затем командир говорит: «Руки вниз!» — и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол. Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью. Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета. Если они отгадали правильно, монета переходит к ним, если нет — остается у той же самой команды.

ПОПАДИ В ШЛЯПУ!
Раздайте гостям пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

РАСТОПИ ЛЕД!
В эту игру лучше играть на природе (пикнике), в хорошую погоду.
Все делятся на две команды, каждая получает по одному кубику льда (желательно, чтобы кубики были одного размера). Задача состоит в том, чтобы скорее растопить лед. Кубик должен постоянно переходить от одного игрока к другому. Участники могут греть его в руках, тереть и т. д. Побеждает команда, быстрее растопившая лед.

ОРКЕСТР
Это очень забавная игра, в нее интересно играть, когда много народу.
Каждый из участников выбирает для себя музыкальный инструмент, на котором он впоследствии будет «играть». Лучше всего, если выберут разные инструменты. Выбирается ведущий — «дирижер». Он становится лицом к «оркестру», и по сигналу «оркестр» начинает играть! Дирижер делает движения, будто он играет на своем инструменте (например, изображает барабанный бой, надувает щеки, будто играет на флейте и т. д.). Остальные участники оркестра делают такие движения, будто играют каждый на своем инструменте, но при этом не сводят глаз с дирижера. Вдруг дирижер «переходит» на другой инструмент — начинает изображать игру на музыкальном инструменте, выбранном другим участником. Игрок, на чьем инструменте начал играть дирижер, тут же должен прекратить все движения и зажать уши руками. Все остальные участники игры теперь переключаются на тот инструмент, который выбрал дирижер. Через некоторое время дирижер возвращается к своему первоначальному инструменту, и гости тоже возвращаются к своим.
Итак, дирижер «играет» то на своем, то на чужом музыкальном инструменте, а игроки стараются уловить его движения и не ошибиться.

БУТЫЛОЧКА
Возьмите несколько листков бумаги и напишите на них разные интересные задания, например: «Изобразите животное, нарисованное на картинке», «Подарите цветок первой встретившейся вам на улице девушке» и т. д.
Сверните листочки с заданиями в трубочку, засуньте в горлышко бутылки.
Игроков попросите сесть в круг, можно на пол, бутылку поместите в центр круга. Когда все готово, раскрутите бутылку. На кого она покажет — тот выполняет задание, которое указано на вытянутом им листке.

ЖУЧОК
Играющие становятся в полукруг, а водящий на шаг впереди, спиной к ним. Правую ладонь он прижимает к правой стороне лица, ограничивая свой обзор, а левую — к правому боку, ладонью наружу. Кто-нибудь из играющих несильно ударяет ладонью по ладони водящего, и все играющие протягивают вперед правую руку с поднятым вверх большим пальцем.
Водящий после удара поворачивается к игрокам и старается угадать, кто прикасался к его ладони. Если он угадывает, то опознанный становится водящим. Если нет, то он опять водит.

ПОДНИМИ СТУЛ
Взявшись руками за верхнюю часть спинки стула, поднять его прямыми руками над головой и опустить вниз.
Победитель тот, кто выполнит это задание большее количество раз, не опуская стул на пол. Как вариант: поднять стул, взявшись одной рукой за заднюю ножку, за переднюю и т. д.

РАЗЫГРЫВАНИЕ ПРИЗА НА СЧЕТ ТРИ
Два участника стоят друг против друга — перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: раз, два, три… ста, раз, два, три… надцать, раз, два, три… дцать и т. д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет — «три».

ЗОМБИ
Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой, должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Чья пара справится вперед — получает очко.

ПОЙМАЙ БУТЫЛКУ
Для подготовки к этой игре вырежьте небольшое кольцо, диаметром 2—3 см, из картона, пластмассовой крышки или из дерева. При помощи веревки или проволоки прикрепите кольцо к палке длиной больше метра, а в одной части комнаты расставьте разные бутылки. Задача игрока — как можно быстрее попытаться надеть кольцо на горлышко одной из бутылок, причем держаться он должен строго за конец этой непомерно длинной палки. Можно сделать несколько таких палок, чтобы одновременно в игре могло участвовать побольше народу. А чтобы интереснее «ловить» бутылочки, используйте в игре полные бутылки «Пепси-колы» или «Фанты» или других горячительных напитков. «Поймав» бутылку, игрок получает приз — право выпить ее содержимое. Сделайте так, чтобы каждому из игроков досталось по одной бутылке, тогда никто не будет в обиде.

ПЕРВООТКРЫВАТЕЛЬ
Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету — надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «заселить» эту планету жителями — быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами. У кого «жителей» на планете окажется больше — победитель.

ПЕСНИ

Тексты песен для этой игры можно посмотреть в разделе
«Застольные песни»

Соревнования любителей песни. Встаем в круг, лицами друг к другу. Ведущий начинает песню, поет или говорит один куплет. Следующий игрок продолжает куплет другой песни, без паузы между ними.
УСЛОВИЕ. Все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни. Как только первый игрок кончил петь первый куплет, следующую песню, без паузы, подхватывает находящийся справа от него игрок.

ПЕСНЯ
Ведущий предлагает спеть всем вместе, хором. Для начала — песню, которую, наверное, знают все:
«Подмосковные вечера» или «Голубой вагон». По первому хлопку ведущего все громко начинают петь, по второму хлопку — пение продолжается, но только мысленно, про себя, по третьему хлопку — вновь поют вслух. И. так несколько раз, пока кто-нибудь не собьется. Тот, кто ошибается, выходит вперед и предлагает всем спеть какую-либо другую широко известную песню. Так повторяется несколько раз. Ведущий может помочь всем остальным, дирижируя сводным хором, особенно в те моменты, когда участники поют мысленно.

ДЕРЖИ СВОЮ МЕЛОДИЮ
Каждый должен вспомнить песню, слова и мотив которой хорошо знает. Каждый будет петь свою песню, кроме ведущего. По одинарному хлопку ведущего все начинают петь, но только мысленно, про себя. Когда ведущий хлопает два раза подряд, все поют вслух, как можно громче. Старайтесь удержать мелодию и не перепутать слова, несмотря на звуковые помехи. Когда ведущий хлопает вновь один раз, переходите на беззвучное пение, когда хлопнет два раза — опять пойте вслух. Победит тот, кому удается допеть свою песню до конца, ни разу не сбившись. Тот, кто сбился, исказил мелодию, ритм или перепутал слова, выбывает из игры и прекращает петь. Ведущий следит за этим. В награду победителю предоставляется возможность после завершения игры спеть один любой куплет любимой песни от начала до конца без помех.

ЗВУКООПЕРАТОР
Для этой игры необходимо звуковое сопровождение, и здесь не обойтись без специальных приспособлений. Для этого сходу найдите предметы, которые могут стать источниками разных характерных звуков. Подойдут противень и металлическая ложка, лыжные ботинки и доска, чистые консервные банки, наполненные сухим горохом, кастрюлька с крышкой, свисток и другое.
Кроме того, приготовьте магнитофон и пустую кассету. Теперь вы готовы к тому, чтобы сделать радиопостановку. Расскажите, например, «Сказку о добре и зле». Она может начинаться так:
— «Однажды мы бродили по лесу и неожиданно услышали чьи-то шаги. (Засуньте руки в ботинки, а потом тяжело и медленно перебирайте ими по доске). Сначала шаги были тихими, но постепенно становились все громче и громче. (Вы знаете, как это сделать.) Я обернулся и увидел огромного медведя. Я замер от страха, и тут грянул гром. (Ударьте несколько раз ложкой по противню.) Я взглянул на небо, с которого посыпались крупные капли дождя (потрясите консервной банкой с сухим горохом), а медведь раскрыл свой зонтик и пошел прочь…»
Включайте магнитофон и приступайте к делу.

ОЖИВЛЕНИЕ КАРТИНЫ
Участники делятся на две команды. Каждая команда придумывает сюжет своей картины в секрете от противников. Затем нужно показать «немую» сценку противоположной команде. На показ пантомимы отводится 15 секунд. Далее следует обсуждение, выдвигаются версии виденного. А команда артистов объяснит, что они изобразили. Принимается решение, какая из команд точнее изобразила, и какая лучше отгадала.

ШТИРЛИЦ
Игроки замирают в разных позах. Ведущий запоминает позы играющих, их одежду и выходит из комнаты. Играющие делают пять изменений в своих позах и одежде (не у каждого пять, а всего пять). Ведущий должен вернуть все в исходное положение. Если ведущий нашел все пять изменений, то в награду игроки исполняют какое-нибудь его желание. В противоположном случае нужно водить еще раз.

ОРИГИНАЛЬНОЕ ЗНАКОМСТВО
Играющие становятся в крут. Каждый придумывает себе иностранное имя или любой псевдоним и, сделав шаг вперед, представляется. Например: «Я — Фантомас». Кроме того, надо придумать жест, сопровождающий ваши слова и соответствующий образу. Например, вы представились и хлопнули в ладоши. Как только представился первый человек, второй должен повторить имя и жест первого, а затем представиться самому. Третий повторяет имя и жест первого, имя и жест второго, а затем сам представляется, сделав какой-нибудь жест. И так по кругу, как снежный ком. Когда кто-то ошибется, он начинает с предыдущего игрока, называет его имя и изображает жест, и снова все «идет по кругу». Проиграв несколько кругов, определите, кто запомнил самую длинную цепочку имен и жестов. Сделайте что-нибудь приятное для победителя.

НАРИСОВАТЬ ФИГУРУ
Участники делятся на пары. По очереди выступают все пары. В каждой паре партнер рисует пальцем на спине своего коллеги какую-то фигуру так, чтобы никто не видел. После этого человек с нарисованной фигурой пытается ее изобразить, шагая по комнате, в танце, в движении. Все отгадывают. Побеждают те, чьи фигуры распознали большинство игроков. Судит ведущий.

ПЕРЕДАЙ АПЕЛЬСИН
Все становятся в круг и должны передавать друг другу какую-то круглую вещь: апельсин, мячик, круглую игрушку. При этом можно пользоваться только подбородком или плечом. Руками себе помогать нельзя. Если вещь падает на пол, уронивший предмет выбывает. Остаются два победителя.

КАРИКАТУРА
Встаньте все в круг. Пусть каждый придумает и изобразит пантомимическую карикатуру на любого из ваших коллег. Можно выбрать любого из участников игры. Затем по кругу нужно будет попытаться изобразить последовательно все карикатуры на всех участников игры. Все коллективно определяют, кого изображает каждый по очереди. Если игрок оказался разоблаченным, он выходит из круга. Если кто-то не смог достоверно изобразить своего коллегу, и он оказался неузнанным, выпадает из игры автор пародии. Игра проходит по кругу. Выигрывают самые стойкие.

ШОКОЛАДКА
Участвуют две команды. Ведущий готовит две одинаковые шоколадки. По команде «Начали» крайние игроки двух команд, сидящие рядом с ведущим, быстро разворачивают каждый свою шоколадку, откусывают кусочек и передают шоколадку следующему участнику. Тот, в свою очередь, быстро съедает еще кусочек и передает шоколадку следующему игроку.
Побеждает та команда, которая быстрее съест свою шоколадку, причем ее должно хватить на всех игроков команды.

ШАРИК
Нужно перекидывать детский надувной шарик друг другу, но при этом нельзя сдвигаться с места, отрывать ступни от пола. Тот, кто сдвинулся с места или кто последним коснулся мяча, когда его уже никто не поймал, получает штрафное очко. Получивший три штрафных очка, выбывает из игры — он садится и наблюдает за игрой других. Выигрывают те, кто остаются последними на игровом поле.

БРИТО-СТРИЖЕНО
Помните сказку, где жена наперекор мужу делала все наоборот? Ведущий должен будет выйти вперед и показать какое-либо физическое упражнение, a Вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони — вы сложите; он быстро махнет рукой справа налево, а вы — медленно, слева направо. Кто ошибется — становится ведущим.

ИГРА В СПИЧКИ
Один из игроков опрокидывает коробок со спичками (можно взять неполный) на стол так, чтобы они лежали грудой. Другой игрок начинает брать из груды по одной спичке так, чтобы не тронуть остальные. Как только пошевелится какая-нибудь спичка, кроме той, которую он достает, собирать спички начинает другой игрок.
Выигрывает тот, кто достал больше спичек за определенное количество (5, 10) попыток.
Можно пометить спички разными цветами и договориться, за спичку какого цвета сколько дается очков. Или пометить спички круговыми полосками (сколько полосок — столько очков). Тогда победитель определяется по большей сумме очков.

КОГО НЕТ И КАК ОДЕТ?
Водящему завязывают глаза. Один из участников выходит из комнаты. Задача водящего — когда снимут повязку, угадать, кого нет в комнате, и описать подробно, во что он был одет.

ГОМЕОСТАТ (ГРУППОВАЯ СОВМЕСТИМОСТЬ)
Участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает пальцы в кулак и по команде ведущего «выбрасывает» пальцы. Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники, независимо друг от друга, «выбросили» одно и то же число пальцев. Игра продолжается до тех пор, пока группа не достигнет своей цели. Запрещено переглядываться, договариваться и т. д.

ПРЕВРАЩЕНИЯ
Все и все превращается в нечто другое, но не с помощью слов, а с помощью определения целесообразности действий. Комната превращается в лес. Тогда участники — в деревья, зверей, птиц, лесорубов и т. д. А если в вокзал — значит в чемодан, поезд, пассажиров. А если в студию — в дикторов, телеоператоров, «звезд эстрады» и т. д. При этом кто-то может делать шумовое оформление, изобразить реквизит и т. д.

СНИМАНИЕ ПУГОВИЦ
Положить пуговицу на указательный палец своей руки и, повернувшись к соседу по игре, предложить ему переместить пуговицу на свой указательный палец. Пользоваться другими пальцами не разрешается. Тот, кто не удержит и уронит пуговицу, выбывает из игры.

«ФУТБОЛ» С ПУГОВИЦАМИ
Две команды и двое ворот. Ворота образуются из двух лежащих на полу пуговиц. Играют тремя пуговицами. Бить можно только средней пуговицей, лежащей между двумя другими. Бьют по воротам поочередно.

ПУГОВИЧНЫЙ РЕКОРД
Встаньте носками ног у края ковра и попытайтесь положить пуговицу возможно дальше от себя. Разрешается проделать это и в положении наклоненного вперед корпуса. Тот, кто не удержится и упадет животом на ковер, больше не участвует в игре.

Счастливое лицо в День Святого Валентина
Вырезается бумажное сердце больших размеров. С помощью маленьких сердечек его нужно «разрисовать» так, чтобы получились глаза, уши, нос, рот. Эту игру можно сделать в виде соревнования по командам или индивидуально: в течение определенного времени (двух минут) сделать рисунок. Лучшие «художники» должны поощряться призом.
Для этого конкурса необходимо приготовить большое количество маленьких сердечек, разложить одинаковое количество их по конвертам и вручить командам. Чтобы сердечки держались на бумаге, можно использовать клей, клеящую ленту типа скотч или же воспользоваться самоклеющейся пленкой типа «multi-film», которую используют профессиональные художники. Возможны варианты. Выбирайте тот, который вам подходит больше всего.

 

возможно Вам будет интересно:
Комментарии
  • Всё хорошо и красиво оформлено!ПОЖЕЛАНИЕ:Больше сценариев"Мисс класса"

    от Маря №: 1, 31.10.2009 07:45

Добавить комментарий









 
Яндекс.Метрика